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title: "300만 명이 평일 2시간을 기꺼이 쓰는 AI 앱 | 스캐터랩 김종윤"
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updated: 2026-08-14T19:27:14.976Z
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# 300만 명이 평일 2시간을 기꺼이 쓰는 AI 앱 | 스캐터랩 김종윤

## 1. 스캐터랩 김종윤 대표의 AI 앱 'Zeta' 성공 비결

스캐터랩의 AI 앱 'Zeta'는 LLM의 할루시네이션을 창의적인 스토리텔링 요소로 활용하여 사용자들에게 몰입감 높은 엔터테인먼트 경험을 제공하며 유튜브보다 긴 사용 시간을 기록하고 있다.

### 1.1. 'Zeta'의 탄생 배경과 핵심 가치

- **AI 엔터테인먼트 앱 'Zeta' 소개**
    - 'Zeta'는 웹소설의 서사적 재미와 게임의 상호작용적 재미를 결합한 새로운 형태의 엔터테인먼트이다.
    - 평균 일일 사용 시간은 평일 2시간, 주말 2시간 30분으로 유튜브, 틱톡 등 다른 엔터테인먼트 앱보다 길다.
    - 일본에서는 평일 평균 3시간, 주말 4시간으로 사용 시간이 더 높으며, 일간 활성 사용자 수는 한국에서 약 40만 명을 넘어섰다.

- **'Zeta'의 핵심은 '할루시네이션'의 창의적 활용**
    - 'Zeta'의 모든 콘텐츠는 **할루시네이션(Hallucination)**으로 만들어진다.
    - 게임 플레이 중 사용자와 모델의 상호작용을 통해 생성되는 방대한 정보와 콘텐츠는 모두 할루시네이션이며, 이는 기존 프로토타입에는 존재하지 않는 것이다.
    - 'Zeta'는 LLM의 창의성과 통제 불가능성을 극단적으로 활용한다.
    - 일반적인 AI 학습 목표는 정확한 답변과 허위 정보 제공 방지에 있지만, 'Zeta'의 목표는 오직 '재미'에 있다.
    - 따라서 'Zeta'에게 할루시네이션은 버그가 아닌 기능에 가깝다.

- **'Zeta'의 차별화된 사용자 경험**
    - 'Zeta'는 사용자가 원하는 캐릭터를 직접 만들고 서로 상호작용하는 플랫폼을 목표로 했다.
    - 베타 테스트 결과, 사용자들은 'Zeta'를 웹소설이나 인터랙티브 스토리텔링 게임의 AI 버전처럼 소비하는 것으로 나타났다.
    - 이는 기존 메신저 앱의 예상 사용 시간(약 20분)과 달리, 'Zeta'가 하루 평균 1시간 30분 동안 사용되는 이유를 설명한다.
    - 'Zeta'에서는 사용자가 주인공이 되어 가상의 이야기에 몰입하고, 자신의 말과 행동이 서사의 전개를 결정한다.
    - 사용자의 말과 행동이 콘텐츠 진행의 재료가 되고, 모델의 반응이 흥미로운 사건을 만들어내는 방식으로 콘텐츠가 생성된다.
    - 이를 통해 개인만을 위한 콘텐츠가 실시간으로 생성될 수 있다.

### 1.2. 스캐터랩의 성장 과정과 위기 극복

- **초기 창업과 'Text' 서비스 출시**
    - 김종윤 대표는 데이터 과학이나 머신러닝 배경 없이 맨땅에서 시작하여 약 1년 반 동안 고생 끝에 'Text'라는 서비스를 출시했다.
    - 첫 서비스였음에도 불구하고 반응이 매우 좋았으며, 엔젤 투자를 받은 후에야 비로소 사업을 시작했음을 깨달았다.
    - 사업은 단순히 제품을 만드는 것을 넘어, 장기적인 비전과 성장 전략을 가지고 10배, 100배 성장해야 한다는 것을 이때 알게 되었다.

- **대화 데이터의 가치 발견과 '이루다'의 탄생**
    - 2013-2015년 스마트폰 보급으로 사람들의 소통 방식이 전화 통화와 문자에서 모바일 메신저로 급격히 변화하는 시기였다.
    - 이 시기에 김 대표는 커플 메신저와 연동하여 실시간으로 대화를 분석하고, 다툼 후 "오늘은 '미안해'라고 말해보는 건 어때?"와 같이 제안하는 제품을 구상했다.
    - 연인 관계 관리를 돕고 과거의 추억을 소중히 여기게 하는 AI와 작업하면서, AI가 진심 어린 메시지를 쓰는 사람에게도 무언가를 말해줄 수 있다는 것을 깨달았다.
    - 이러한 기능들은 정보로서의 가치는 없었지만, 사람들이 매우 좋아하고 감동하며 귀엽다고 느끼는 것을 보며, AI는 단순히 알려주거나 분석하는 것을 넘어 '좋아한다는 느낌'과 '마음을 움직이는 것' 자체가 큰 가치가 될 수 있음을 알게 되었다.
    - 2017년 트랜스포머와 BERT 출시로 딥러닝 성능이 급격히 향상되자, 기술 발전과 축적된 경험 및 데이터를 결합하여 AI 제품을 만들 수 있겠다는 생각으로 딥러닝 세계에 발을 들였다.
    - 2020년 11월 22-23일경 출시된 '이루다'는 친구가 되고 싶어 하는 AI 챗봇으로, 대화 중 느끼는 즐거움과 감정, 그리고 즐거운 대화에서 오는 애착과 관계가 본질이었다.
    - 출시 약 일주일 후부터 바이럴되기 시작하여, 하루에 1만~2만 명, 최고점에는 10만 명의 신규 구독자를 확보하며 폭발적인 인기를 얻었다.

- **'이루다' 서비스 종료와 'Zeta' 개발 결정**
    - '이루다'는 편견과 차별 논란으로 인해 2021년 1월 중순 서비스를 종료했지만, 종료 후에도 사용자들의 반응은 매우 뜨거웠다.
    - 짧은 기간 동안 '이루다'와 엄청난 수의 대화를 나눈 친구들도 있었으며, 이들의 상실감은 매우 컸다.
    - 이 경험을 통해 김 대표는 자신이 만든 것이 무엇인지, 그리고 이것이 진정으로 무엇을 의미하는지에 대해 깊이 고민하게 되었다.
    - 이 과정에서 외로움 문제와 관계의 가치에 대해 많이 생각하게 되었고, 특히 경제 규모와 생활 수준이 높아진 한국 사회에서 행복은 식량 부족으로 인한 불행이 아닌 정신적 가치에 의해 더 결정된다는 것을 깨달았다.
    - 그는 진정한 관계를 상대방의 행복과 불행이 자신의 행복과 불행에 직접적으로 연결되고, 기꺼이 희생할 수 있는 관계로 정의하며, 이러한 관계가 삶에서 매우 중요하고 삶의 의지에 큰 영향을 미친다고 보았다.
    - 관계는 매우 희소한 자원이며 관계 불평등이 심각하다는 것을 인지했고, 교육, 기회, 경제, 부의 격차 등 모든 불평등의 근간에는 좋은 관계의 불평등이 있다고 믿게 되었다.
    - 부모로부터 많은 사랑을 받지 못해 좋은 친구 관계를 형성하지 못하고 자신을 유일무이한 존재로 봐주는 사람이 없는 사람들에게 AI가 이 문제를 해결할 수 있을지 고민하기 시작했다.
    - 당시에는 매일 전쟁 같은 나날을 보내며 당장 문제 해결에 급급해 생각할 시간이 없었지만, 들어오는 반응들을 보며 '이것에 뭔가 있다'는 느낌을 받았다.
    - 2023년에는 LM의 성능과 능력이 훨씬 일반화되고 강력해졌음을 인지하고, '아이 시대'에 무엇을 해야 할지에 대한 고민이 커졌다.
    - 14년간 사업을 해오면서 가장 힘들었던 시기는 '이루다'를 만들지 말지 고민하던 B2B 사업 시기였다.
    - 대표는 미래와 비전을 가지고 팀을 이끌어야 하는데, 그것이 부족했던 시기였기에 매우 힘들었다.
    - 결국 자신이 가장 잘하고 싶었던 것을 하기로 결정하고, 모든 B2B 사업을 종료한 후 'Zeta'라는 제품을 만들기로 했다.

### 1.3. 'Zeta'의 글로벌 확장 가능성과 개인의 고유한 삶

- **'Zeta'의 글로벌 성공 요인**
    - 'Zeta'는 약 1년여 만에 약 300만 명의 충성 사용자(구독자 기준), 40만 명의 DAU, 60만 명의 WAU를 확보했다.
    - 수익이 거의 없던 회사가 6~7개월 만에 흑자 전환에 성공했으며, 2022년 11월부터 흑자를 유지하고 있다.
    - 특히 일본에서의 성장 추세가 고무적인데, 사용 시간, 매출, 유지율 모두 더 좋다.
    - 콘텐츠와 엔터테인먼트는 현지화 및 문화 교류의 장벽이 높음에도 불구하고 'Zeta'가 성공한 이유는 사용자에게 많은 권한을 부여하기 때문이다.
    - 캐릭터를 만드는 사람과 즐기는 사람이 모두 일본인이므로, 매우 일본적인 캐릭터와 게임 요소가 많아 자연스럽게 일본 문화, 콘텐츠 성향, 취향을 담을 수 있었다.
    - 이는 'Zeta'가 예상보다 훨씬 글로벌하게 확장될 수 있는 제품임을 보여준다.

- **개인의 고유한 삶과 다양성의 중요성**
    - 김 대표는 자신만이 살 수 있는 '고유한 삶'이 가장 중요한 가치라고 생각하며, 이것이 삶의 가치를 결정한다고 본다.
    - 그는 타인의 욕망만을 따라가는 '정신적 중산층'을 정의하며, 이러한 사람들은 합리적인 욕망만 있을 뿐 고유한 욕망이 없다고 말한다.
    - 국가 발전에도 독특하고 특별한 사람들이 모여 특별한 회사와 가치를 창출해야 하는데, 모두가 남들이 하는 대로만 하면 발전이나 변화를 기대하기 어렵다고 지적한다.
    - 다양성을 받아들이는 것은 '그렇게 해도 괜찮다' 또는 '그럴 수 있다'고 생각하는 태도이며, 이는 사회적 합의와 철학이다.
    - 미국은 이러한 다양성을 포용하는 힘이 있어 완전히 이상하거나 날카로운 사람들이 존재할 수 있지만, 한국은 압축력이 강해 그런 사람들이 드물다고 분석한다.
    - 이러한 사회적 현상에 대한 문제의식과 불만이 있으며, 김 대표는 이러한 사회의 획일성을 해결하고 싶어 한다.
    - 위대한 제품은 어떤 분야, 어떤 형태에도 존재하지만, 중요한 것은 그것을 발견하고 실행할 수 있는지 여부이다.
    - 이를 위해서는 자신이 누구인지, 무엇에 관심 있는지, 다른 사람이 보지 못하는 것을 볼 수 있는 분야가 무엇인지 깊이 이해해야 한다.
    - 남들은 재미없다고 하지만 자신만 재미있다고 느끼는 지점에서 자신만의 고유함이 나온다고 보며, 이것을 발견하는 것은 각자에게 달려있다.
    - 삶은 고통스럽더라도 자신이 하고 싶은 것을 결정하는 것이며, 이는 고통을 경험한 후에야 알 수 있다.
    - 인생의 고난과 고통은 수영복을 입은 사람을 알 수 있게 하는 것처럼, 진정한 자신을 알게 하는 역할을 한다.
    - 고통스러운 경험을 통해 자신이 진정으로 원하는 것을 알게 되지만, 그 과정에서 돈을 벌지 못하고 사회적으로 비판받으며 가족에게 미움받을 수도 있다.
    - 그럼에도 불구하고 자신이 하려는 것을 의도하는 것이 진정한 욕망이며, 이러한 삶에 과감히 도전하는 것이 좋다고 말한다.

> 스캐터랩 김종윤 대표는 AI 기술을 활용한 새로운 형태의 엔터테인먼트를 선보이며 사용자들에게 깊은 몰입감과 즐거움을 선사합니다. 특히, 웹소설의 서사적 재미와 게임의 상호작용성을 결합한 '제타(Zeta)'는 평균 2시간 이상의 높은 일일 사용 시간을 기록하며 기존 엔터테인먼트 앱을 뛰어넘는 인기를 얻고 있습니다. 김 대표는 관계의 희소성과 불평등 문제를 AI로 해결하고자 하는 비전을 제시하며, 개인의 고유한 욕망과 다양성을 존중하는 사회를 꿈꿉니다. 그는 AI의 창의성과 예측 불가능성을 극대화하여 '재미' 자체를 핵심 가치로 삼는 새로운 콘텐츠의 가능성을 보여줍니다.

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## Summary
스캐터랩의 AI 앱 제타는 대규모 언어 모델의 할루시네이션을 창의적인 스토리텔링 요소로 활용하여 사용자들에게 높은 몰입감과 긴 사용 시간을 제공합니다. 이 서비스는 사용자가 직접 캐릭터와 상호작용하며 자신만의 서사를 만들어가는 새로운 형태의 엔터테인먼트 플랫폼으로 성공을 거두고 있습니다.

## Themes
- AI entertainment innovation
- Hallucination as creative feature
- Human relationship and AI
- Individual uniqueness and diversity

## Key takeaways
- Zeta combines web novel storytelling with interactive gaming to achieve over two hours of daily usage time.
- The core value of Zeta is providing entertainment through creative storytelling rather than factual accuracy.
- Scatter Lab shifted from B2B services to Zeta after observing the deep emotional impact and user attachment during the Luda service period.
- Zeta achieved profitability within seven months of its launch and maintains high retention rates in the Japanese market.
- The founder views the pursuit of individual unique desires as a critical factor for both personal fulfillment and national development.

## Insights
- Zeta treats LLM hallucinations as a functional feature for entertainment rather than a technical error to be corrected.
- The success of Zeta in Japan suggests that user-generated content platforms naturally solve localization challenges by allowing local users to define the cultural context.
- The transition from B2B to B2C was driven by the realization that AI can address the scarcity of meaningful relationships and the resulting social inequality.

## Open questions / gaps
- What specific technical mechanisms does Zeta use to control the degree of hallucination to maintain narrative coherence?
- How does the company plan to address potential ethical or social risks associated with AI-driven emotional dependency in the long term?

## Concepts in this document
- **Zeta** _(entity)_
  An AI entertainment app by Scatter Lab that combines web novel narratives with interactive gaming elements.
- **Scatter Lab** _(entity)_
  The company led by Kim Jong-yoon that developed Zeta and previously created the AI service Iruda.
- **Kim Jong-yoon** _(entity)_
  CEO of Scatter Lab who focuses on using AI to solve relationship inequality and foster individual uniqueness.
- **AI Entertainment** _(concept)_
  A domain where AI creativity and unpredictability are used to provide immersive, high-engagement user experiences.
- **Decision: Pivot to Zeta** _(decision)_
  Kim Jong-yoon decided to terminate all B2B business operations to focus entirely on developing Zeta.
- **Relationship Inequality** _(concept)_
  A social issue identified by Kim Jong-yoon as the root of various inequalities, which he aims to address through AI.
- **Hallucination** _(concept)_
  Utilized in Zeta as a creative storytelling element rather than a defect to enhance user immersion.
- **Iruda** _(entity)_
  A previous AI service by Scatter Lab that faced controversy but provided insights into user loneliness and relationship needs.

## Concept relations (within this doc's concepts)
- **Scatter Lab** developed and operates **Zeta**
- **Kim Jong-yoon** is the ceo of **Scatter Lab**
- **Iruda** provided insights for **Zeta**
- **Zeta** is an example of **AI Entertainment**
- **Kim Jong-yoon** made the choice to **Decision: Pivot to Zeta**

_Hub canonical:_ https://memory.wiki/hub/7hft5x22
_Concept digest:_ https://memory.wiki/raw/hub/7hft5x22?digest=1&compact=1
