현대자동차 지원서 — 조현상 (Hyunsang Cho)

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자기소개서 1 — 지원 동기 및 성장 목표

자동차가 단순한 이동 수단을 넘어 사람과 AI가 함께 생각하는 공간으로 바뀌고 있다고 생각합니다. 저는 지난 1년간 사우디아라비아의 국가 AI 플랫폼 Humain One에서 제품과 경험 조직을 처음부터 만들며, 한 번도 AI를 다뤄본 적 없는 사용자가 자율 에이전트를 처음 만나 설정하고 신뢰하기까지의 과정을 설계했습니다. 이 경험은 차량 안에서 운전자가 AI를 처음 마주하고 믿고 맡기게 되는 문제와 본질적으로 같습니다.

그 작업은 화면을 넘어 음성, 핸즈프리, 앰비언트 같은 멀티모달 경험으로 확장되었습니다. 스마트 글래스 기반의 웨어러블 AI 경험 레이어를 기획하면서, 비전과 음성과 추론을 실시간으로 결합해 사용자의 맥락에 맞는 정보를 적시에 전달하는 구조를 설계했습니다. 운전 중 손과 시선이 자유롭지 않은 환경에서 AI가 언제 말하고 언제 침묵해야 하는지를 고민한 경험은 차량 내 AI 경험 설계로 그대로 이어진다고 믿습니다.

그 전에는 데브시스터즈에서 쿠키런 IP 기반 VR 게임을 처음부터 끝까지 만들어 Meta Quest Store에 출시했습니다. 헤드셋을 처음 써보는 사용자가 낯선 공간에 적응하도록 첫 경험을 설계한 일은 새로운 인터페이스를 사람에게 자연스럽게 안착시키는 훈련이었습니다. 카카오의 첫 유럽 법인에서는 IoT 스마트 가전과 앱이 연결되는 커넥티드 제품 경험을 다루며 하드웨어와 소프트웨어가 만나는 지점을 직접 경험했습니다.

지금은 Raymind.AI라는 독립 스튜디오에서 AI를 매일 도구로 쓰며 제품을 직접 만들고 출시하고 있습니다. AI를 이론이 아니라 실무로 읽는 감각을 현장에서 쌓고 있습니다.

현대자동차에서 저는 차량이 사람에게 가장 자연스럽고 신뢰할 수 있는 AI 경험을 주는 공간이 되도록 만드는 일에 기여하고 싶습니다. 기술을 사람의 언어로 번역해 처음 쓰는 사람도 곧바로 가치를 느끼게 하는 것, 그리고 글로벌과 한국을 오가며 쌓은 경험을 현대의 제품에 녹여내는 것이 제가 이루고 싶은 성장 목표입니다.


자기소개서 2 — 핵심 역량과 강점, 약점

지원 직무에서 가장 중요한 핵심 역량은 새로운 기술을 처음 마주하는 사람이 그것을 이해하고 신뢰하며 계속 쓰게 만드는 경험 설계 능력이라고 생각합니다. 아무리 뛰어난 AI 기술도 사용자가 첫 순간에 가치를 느끼지 못하면 외면받기 때문입니다. 특히 차량처럼 안전과 직결되고 짧은 순간에 판단이 이뤄지는 환경에서는 기술의 성능만큼이나 그것을 사람에게 안착시키는 설계가 중요합니다.

저의 강점은 이 역량을 여러 표면에서 반복적으로 증명해 왔다는 점입니다. AKQA에서는 Nike 앱의 온보딩 경험을 설계했고, 데브시스터즈에서는 헤드셋을 처음 쓰는 사용자의 VR 첫 경험을 다뤘으며, Humain에서는 비전문 사용자가 자율 AI 에이전트를 처음 신뢰하기까지의 흐름을 설계했습니다. 화면, 공간, 음성, 웨어러블로 표면은 달랐지만 풀어야 할 문제는 늘 같았습니다. 또한 한국, 영국, 사우디에서 각 시장의 사용자에게 직접 디자인하며 문화권마다 무엇이 통하고 통하지 않는지를 현장에서 익혔습니다. 무엇보다 지금은 AI를 매일 도구로 쓰며 제품을 직접 만들기 때문에 AI의 가능성과 한계를 이론이 아니라 실무 감각으로 판단할 수 있습니다.

약점은 제가 문제에 깊이 들어가 직접 손으로 풀어내는 것을 선호하다 보니, 큰 조직에서 권한을 위임하고 더 많은 사람을 통해 일을 키우는 방식에 익숙해지는 데 의식적인 노력이 필요하다는 점입니다. 작은 팀과 독립 스튜디오에서 직접 만들며 빠르게 움직여 온 경험이 강점인 동시에 대규모 조직의 호흡에 맞추는 훈련이 필요한 부분이라고 생각합니다. 현대자동차처럼 규모 있는 조직에서 직접 만드는 감각과 조직을 통해 키우는 역량을 함께 갖춘 사람으로 성장하고 싶습니다.


경력

Raymind.AI — Founder — 2026.04 ~ 현재 — 서울/런던 AI 제품을 직접 기획하고 만들어 출시하는 독립 프로덕트 스튜디오를 운영하고 있습니다. AI를 보조 도구가 아니라 작업 환경 그 자체로 사용합니다.

  • memory.wiki, pastlife.app, jolong.ai, screenstyler.ai 등 다수 제품 출시 및 운영
  • 기획, 디자인, 개발, 출시까지 전 과정을 AI 기반 워크플로우로 단독 수행

Humain — AI Product & Experience Lead — 2025.04 ~ 2026.04 — 리야드, 사우디아라비아 사우디 국가 AI 프로젝트의 제품과 경험 조직을 처음부터 구축했습니다.

  • 비전문 사용자가 자율 AI 에이전트를 처음 만나 설정하고 신뢰하기까지의 온보딩 경험 설계
  • 플랫폼 제품 비전, 거버넌스, 운영 모델 정의
  • 웨어러블, 음성, 앰비언트 등 멀티모달 AI 경험으로의 확장 주도
  • AI 리서치, 엔지니어링, 정부 이해관계자를 연결하는 협업 구조 수립

데브시스터즈 — Group Director — 2021.09 ~ 2024.08 — 서울, 한국 쿠키런 IP 기반 VR 게임의 전체 제품 경험 설계와 개발을 총괄했습니다.

  • 팀 빌딩부터 시작해 6개월 만에 게임 방향성 수립 및 프로토타입 제작
  • 미국과 일본 Meta와의 플랫폼 파트너십 확보, Meta Quest Store 출시까지 전 과정 관리
  • Meta 일본 공식 TVC, Quest 3 런치 쇼케이스, 일본 리테일 데모 게임 선정
  • 기획, 엔지니어링, 아트, 마케팅을 단일 팀으로 통합 운영

SPC그룹 Secta9ine — Chief Experience Officer — 2021.06 ~ 2021.09 — 서울, 한국 소비자향 디지털 채널의 사용자 경험을 총괄했습니다.

  • AR 기술을 활용한 SPC 브랜드 마케팅 플랫폼 경험 설계
  • 2000만 사용자 리워드 프로그램 해피포인트의 캐릭터 IP 제작 리드

카카오IX 영국법인 — Regional Director — 2018.10 ~ 2021.04 — 런던, 영국 카카오의 첫 유럽 법인 설립과 운영을 통해 카카오톡 해외 사용자 성장과 카카오프렌즈 IP의 유럽 데뷔를 이끌었습니다.

  • 법인 설립, 팀 구성, 운영 체계 구축을 처음부터 수행
  • 카카오프렌즈 Home Kit 스마트 가전 시리즈의 유럽 시장 진출 리드
  • IMG 등과의 전략적 파트너십으로 유럽 라이선싱 사업 확대
  • Winter Wonderland, Brand Licensing Europe 등에서 브랜드 경험 설계 및 실행

사우디아람코 — UX Lead — 2017.04 ~ 2018.10 — 다란, 사우디아라비아 사우디 비전 2030과 아람코 IPO에 따른 전사 디지털 혁신의 사용자 경험을 총괄했습니다.

  • 사내 네트워크와 커뮤니티 앱 UX 가이드라인 수립 및 구현
  • 석유 산업 교육용 VR 앱 UX 설계 및 개발 리드
  • 기업 웹사이트 리뉴얼, 여성 운전면허 지원 디지털 서비스 UX 설계

AKQA — Senior UX Architect — 2015.06 ~ 2017.02 — 런던, 영국 Nike, Volvo, Barclays, Virgin 등 글로벌 브랜드의 디지털 제품과 서비스 UX를 설계했습니다.

  • Nike Training/Running 앱의 온보딩 및 사용 경험 최적화, 광범위한 사용성 테스트 수행
  • IBM Watson AI 기반 Virgin Holidays 맞춤형 여행 추천 서비스 UX 설계

레이저피쉬 (Razorfish) — Senior UX Architect — 2013.09 ~ 2015.06 — 런던, 영국 소규모 UX 팀을 이끌며 금융과 소비재 글로벌 브랜드의 멀티마켓 프로젝트를 진행했습니다.

  • 맥도날드 유럽 전체 디지털 채널 UX 담당
  • BNP Paribas 온라인 은행 Hello Bank 4개국 서비스 UX 리뷰 및 제안

제일기획 영국법인 (Cheil UK) — Senior Interaction Designer — 2012.12 ~ 2013.08 — 런던, 영국

  • 삼성 신제품 출시용 인터랙티브 키오스크 UX 및 유럽 웹사이트 UX 개편

네이티브 디자인 (Native Design) — Senior Interaction Designer — 2012.04 ~ 2012.11 — 런던, 영국

  • 삼성과 HP의 미래 제품을 위한 선행 UX 디자인 프로젝트 수행

언스트앤영 세렌 (EY-Seren) — Design Consultant — 2010.02 ~ 2012.03 — 런던, 영국

  • 노키아, 바클레이 등의 서비스와 앱 UX 컨설팅

프리랜스 디자인 컨설턴트 — 2006.05 ~ 2010.02 — 영국/한국

  • 폭스바겐, Branchage Festival 프로젝션 매핑, British Library 인터랙티브 프로젝트 등

바이널 (Vinyl) — Interaction Visual Designer — 2005.10 ~ 2006.05 — 서울, 한국

  • 산업기능요원 근무, 피처폰 웹사이트 모션그래픽 및 인터랙션 제작

디스트릭트 (D'strict) — Interaction Visual Designer — 2004.04 ~ 2005.09 — 서울, 한국

  • 산업기능요원 근무, 피처폰 웹사이트 모션그래픽 및 인터랙션 제작

NHN Corp. — Junior Designer — 2002.10 ~ 2004.04 — 서울, 한국


프로젝트

1. Humain One (국가 AI 플랫폼)

  • 프로젝트기관: Humain
  • 기간: 2025.04 ~ 2026.04
  • 수행역할: 제품과 경험 총괄 (AI Product & Experience Lead)
  • 상세: 사우디아라비아의 국가 AI 플랫폼 Humain One의 제품과 경험 조직을 처음부터 구축했습니다. 비전문 사용자가 자율 AI 에이전트를 처음 만나 설정하고 신뢰하기까지의 온보딩 흐름을 설계했고, 정체성과 오케스트레이션, CRM을 아우르는 플랫폼의 제품 방향과 거버넌스, 운영 모델을 정의했습니다. AI 리서치, 엔지니어링, 정부 이해관계자를 연결하는 협업 구조를 만들었으며, 제품 비전과 로드맵 전반을 책임졌습니다.

2. Humain 웨어러블 AI 경험 레이어

  • 프로젝트기관: Humain
  • 기간: 2025.09 ~ 2026.04
  • 수행역할: 제품 기획 및 경험 설계 리드
  • 상세: Humain의 AI 스택을 스크린 너머 실제 물리 공간으로 확장하는 웨어러블 우선 AI 경험 레이어를 기획하고 주도했습니다. 스마트 글래스 기반으로 비전, 음성, 추론을 실시간 결합한 핸즈프리 멀티모달 경험을 설계했고, 산업에 무관하게 재사용 가능한 경험 프레임워크(Sense, Understand, Reason, Interact, Remember)를 정의했습니다. 동작하는 XR 데모를 통해 관광 분야 레퍼런스를 구현하며 다분야 확장성을 검증했습니다.

3. CookieRun: The Darkest Night (VR 액션 어드벤처)

  • 프로젝트기관: 데브시스터즈 / Studio FreshDoh!
  • 기간: 2021.09 ~ 2024.08
  • 수행역할: Project Director (제품 경험 및 개발 총괄)
  • 상세: 쿠키런 IP 기반 VR 액션 어드벤처 게임의 제품 경험 설계와 개발 전반을 총괄했습니다. 팀 빌딩부터 시작해 6개월 만에 게임 방향성 수립과 프로토타입을 완성했고, 미국과 일본 Meta와의 플랫폼 파트너십을 확보해 Meta Quest Store 출시까지 전 과정을 관리했습니다. Meta 일본 공식 TVC, Quest 3 런치 쇼케이스, 일본 리테일 데모 게임으로 선정되며 작품성과 완성도를 입증했습니다.

4. Kakao Friends Home Kit (커넥티드 스마트 가전)

  • 프로젝트기관: 카카오IX 영국법인
  • 기간: 2019.01 ~ 2021.04
  • 수행역할: 유럽 사업 및 제품 경험 리드
  • 상세: 카카오프렌즈 Home Kit 스마트 가전 시리즈의 유럽 시장 진출과 제품 경험을 리드했습니다. 일본 디자인 스튜디오 nendo가 디자인한 스마트 스케일, 램프, 공기청정기 등 IoT 가전과 전용 앱이 연결되는 커넥티드 제품 경험을 다뤘으며, 2019년 런던 디자인 페스티벌(100% Design)에서 스마트 스케일을 유럽 최초로 공개했습니다. 카카오의 첫 유럽 법인 설립과 운영을 기반으로 브랜드의 유럽 데뷔를 이끌었습니다.

5. memory.wiki (AI 시대를 위한 메모리 레이어)

  • 프로젝트기관: Raymind.AI
  • 기간: 2026.04 ~ 현재
  • 수행역할: 단독 기획 및 개발 (Founder)
  • 상세: AI 시대를 위한 메모리 레이어 memory.wiki를 단독으로 기획, 디자인, 개발해 출시했습니다. AI 작업이 탭을 닫는 순간 사라지는 문제를 풀기 위해 수집(Collect), 정리(Organize), 활용(Use) 세 단계로 제품을 설계했습니다. 브라우저, AI 채팅, 터미널 등 여러 표면에서 콘텐츠를 수집하고, AI가 개념과 지식 그래프를 추출해 문서와 번들 단위로 정리하며, LLM이 다시 읽을 때 압축된 형태로 전달해 토큰을 절약합니다. 웹, Mac, VS Code, CLI, Chrome, MCP 서버에서 하나의 영구 URL로 동작합니다.

논문 요약 — New Media Art and Its Current Position

본 논문은 뉴미디어아트가 동시대 미술 안에서 차지하는 위치를 비판적으로 검토합니다. 빅토리아 앤 알버트 박물관에서 열린 Decode: Digital Design Sensations 전시를 출발점으로 삼아, 뉴미디어아트가 미술인지 디자인인지 엔터테인먼트인지 명확하지 않은 현실에서 논의를 시작합니다.

논문은 크게 두 부분으로 구성됩니다. 첫째, 뉴미디어아트의 정의를 미디어아트 역사가와 큐레이터, 작가들의 관점을 통해 다시 검토합니다. Andreas Broeckmann, Marc Garrett, Steve Dietz, Sarah Cook 의 견해를 종합하여, 뉴미디어아트는 사용되는 기술 매체 자체가 아니라 그것이 만들어내는 세 가지 행동, 즉 상호작용성(interactivity), 연결성(connectivity), 연산성(computability)으로 정의되어야 한다는 결론에 이릅니다.

둘째, 뉴미디어아트가 주류 미술계 안에서 처한 현실을 분석합니다. Oliver Grau, Domenico Quaranta, Beryl Graham 의 논의를 통해, 뉴미디어아트가 미술관 컬렉션과 동시대 미술 담론 안으로 충분히 편입되지 못한 채 정체성의 위기와 큐레이션의 한계에 직면해 있음을 살펴봅니다. 특히 뉴미디어아트 전시가 페스티벌 형식에 머무는 경향, 관객이 사용자와 참여자로 재정의되면서 감상 자체가 흔들리는 문제, 매체보다 과정과 행동에 무게가 실리면서 발생하는 큐레이션의 어려움을 짚습니다.

결론적으로, 뉴미디어아트 작가들이 기술 자체를 과도하게 전면에 내세우면서 작품이 기술에 가려지는 문제를 지적합니다. 뉴미디어아트가 동시대 미술과 분리된 별개의 영역으로 남는 대신, 함께 진화하며 사회와 기술의 변화에 응답하는 예술 형식으로 자리잡아야 한다고 주장합니다.